(19 תגובות)

שיתוף דיגיטאלי בארגונים בישראל

בעשור האחרון חלה מהפכה במערך השיתוף בארגונים בישראל. בעוד שבעבר, נוצר גבול בין יוצרי תוכן ומקבליו, הרי שכיום, לאור הפיתוח שחל באינטרנט, במיוחד בטכנולוגיות-תומכות-שיתוף, אנו רואים כיצד הגבולות בין היוצרים ובין הניזונים מהתוכן מטשטשים, והשיתוף זוכה בשינוי המשפיע על אופי המידע בחברה, באינטרנט ואף בארגון.
1

בעשור האחרון חלה מהפכה במערך השיתוף בארגונים בישראל. בעוד שבעבר, נוצר גבול בין יוצרי תוכן ומקבליו, הרי שכיום, לאור הפיתוח שחל באינטרנט, במיוחד בטכנולוגיות-תומכות-שיתוף, אנו רואים כיצד הגבולות בין היוצרים ובין הניזונים מהתוכן מטשטשים, והשיתוף זוכה בשינוי המשפיע על אופי המידע בחברה, באינטרנט ואף בארגון.

השינוי שחל מוגדר באופן פופולארי כמעבר ל"ווב 2.0". כלומר, שימוש בטכנולוגיות-תומכות-שיתוף 2 . טכנולוגיות של ה"ווב 2.0", המעוצבות ב"ארכיטקטורה של שיתוף" באות לידי ביטוי בבלוג, בוויקי, (שיתוף ביצירת דפי האינטרנט), ב - RSS 3 , (הפצת טקסטים ברשת), ב - ,MyWeb , המאפשר לקטלג את דפי האינטרנט ולסמנם באמצעות תגיות 4 וב- Mash-ups, המאפשר חיבור בין יישומים.

בארגונים רבים הפך השיתוף בסביבת העבודה למשאב הכרחי להפעלתו השוטפת. בעוד השיתופיות הדיגיטאלית פורחת במרחבים הפתוחים לגולשים, המעבר למסגרות ממוסדות מעלה את השאלה כיצד ניתן לרתום טכנולוגיות תומכות-שיתוף לצורכי פעילותם של הארגונים ?

הנני מבקש להתייחס לשלושה מוקדים בארגון:

  • העבודה בשיתוף
  • ארגון המידע
  • סוציאליזציה מתוקשבת

1. העבודה בשיתוף

נושא השיתוף אינו זר לארגון שכן מקורו בשיתוף העובדים בקו היצור (Assembly line workers). ההנחה המקובלת היא, כי ההישגים בשיתוף הם גדולים יותר מאשר סך ההישגים של כל הפרטים בנפרד. הידע הקולקטיבי המצטבר הוא יצירתי ויזמי ומגדיל את היכולת של הארגון אף בלקיחת סיכונים (Kildare 2006).. כיום התווסף על שיתוף זה גם השיתוף בסביבות הווירטואליות. השיתוף הווירטואלי מתנהל בערוצי תקשורת א-סינכרוניים וסינכרוניים, כגון, Web conferencing, Instant messaging, Teamware ואחרים, לצרכים מקצועיים ופרופסיונאליים. שיתוף זה פועל כמשאב קריטי בארגונים רבים בעת התמודדותם עם בעיות מורכבות, שאינן ניתנות לפתרון בעבודת יחיד.
על שיתוף עובדים לצורך גיוס עובדים ("חבר מביא חבר"), הנעשה באמצעות טכנולוגיות השיתוף ברשתות החברתיות כגון, בלוגים ו - MySpace , ניתן להבין מהמאמר בנושא "פיתוח מקורות גיוס חדשים בעולם בעידן הווב 2 " (רוזן 2006)..

טכנולוגיות -תומכות- שיתוף סוללות דרכים חדשות לזרימת מידע בארגון. הן מעניקות לכל העובדים אפשרות נוחה לא רק ליצור ידע בתחום מומחיותם, אלא אף לחלוק אותו עם עמיתיהם. אפשרויות חדשות אלה יוצרות צורך בארגון המידע השיתופי שנוצר במסגרת הארגונית.

2. ארגון המידע

מירב ההון האנושי הקולקטיבי של הארגון מתרכז במערכות המידע בארגונים. אחד המודלים של צבירת המידע שולב בעבר בתפיסת ה"ארגון הלומד" (Learning Organization), אשר התבסס על שיתוף העובדים באיסוף מידע אודות האירגון עוד לפני השינויים בבעלות על המידע. מודל זה, שאחד מחלוציו היה פיטר סנגי (1995), התייחס לניסיונות המצטברים של העובדים לאסוף מידע רלוונטי ממקורות ידע חיצוניים ומאירועים משמעותיים בארגון, במטרה לעצבו כמאגר ידע קולקטיבי מעובד ומעודכן, על מנת לסייע להעלאת האפקטיביות של הארגון. כמו כן, מאגר המידע בארגון הלומד משמש, בין היתר, גם כמקור לניהול וקידום העובדים וכבסיס לבניית מערכות הדרכה של הארגון. אין כאן המקום להערכת הצלחתו, אולם, כיום, בעידן הווב 2, עולה קרנו של השיתוף הווירטואלי באיסוף המידע הקולקטיבי והרחבת גבולות הידע. הבעלות על המידע נעשית שוויונית יותר, שכן המשתמשים ביישומי המחשב הם גם אלו שיוצרים את התוכן וגם צורכים אותו.

מאגר מידע מקוון של משאבי אנוש הוקם למשל ב"מכבי שירותי בריאות" (גפן והדס 2006). המאגר המכונה "אנושי - הפורטל של משאבי אנוש", שינה את תרבות הארגון, הרחיב את מעגל המשתמשים והפך לחלק אינטגראלי ממקורות המידע מהם ניזונים העובדים.
דוגמא נוספת כיצד ניתן לבנות, לרכז, וממיין מאגד מידע של מחפשי עבודה מאתרים שונים, מופיע במאמרה של רויטל הנדלר, (הנדלר 2006).

עם זאת, ניתן לראות, כי קשיי העבר בתחום השיתופיות בארגון ממשיכים גם בעידן זה. מתברר, כי עובדים רבים מתנגדים לשיתוף מידע ומחלישים את התועלת של טכנולוגיות אלו (ר' למשל Jian & Jeffres 2006). העולם כמנהגו נוהג מנהלים, מומחים ואף עובדים מהשורה, נוהגים לשמור את הידע לעצמם. הידע האישי משמש כמשאב המעניק כוח ויוקרה. לכן, עובדים רבים חוששים לגרוע מעוצמתם ולטשטש את הגבולות שבין סביבתם האישית לבין סביבת הארגון. במילים אחרות, הידע האישי השמור עם בעליו במערכת הארגון, אינו הופך באופן אינטגראלי למרכיב של מערכות הידע בארגון גם שהוא נמצא "... בראשם של העובדים, או באי-מייל, או בבלוגים, ואף לא כשהוא מופיע בטבלאות של נתונים...." (עידן 2005).

במחקר שנעשה בישראל, אשר בדק תהליכי בניית מאגר מידע בסביבת עבודה מבוזרת עתירת טכנולוגיה, על בסיס של שיתוף מידע נמצא, כי קיימת התנגדות ללמוד מניסיונם של האחרים. התנגדות זו נבעה מנימוקים כגון, "המידע מהווה ביטחון שיצטרכו אותך", "כל הכיף לתקן לבד, זה האתגר של המקצוע" וכי ..." לא השכלנו להשתמש ברשת לצרכינו... (טל 2006).

הבעיה היא לא רק מצד העובדים, אלא קשורה למבנה ולתרבות הארגון. רבים ממאגרי הידע הם ממודרים ושמורים בידי מנהלי הידע (CIO). יש אף הטוענים, כי תופעת הווב 2.0 מהווה חלום בלהות עבור מנהלי מערכות המידע בארגון" (גרימלנד 2006).

טכנולוגיות שיתוף המאפשרות לעודד את העובדים לתרום מהידע האישי שלהם למאגר מידע קולקטיבי הם למשל, ה"ויקי" ו"יומן הרשת" (גבע 2006) המסייעים בהבניה של מידע הנכתב ונערך על ידי כלל העובדים. המייחד את סביבת ה"ויקי" הוא, שניתן לעקוב אחר התרומה האישית של כל עובד למידע הקולקטיבי. הסביבה מאפשרת לשמור על גרסאות קודמות של הטקסט המשותף וקושרת בין כל גרסה למשתמש שעדכן אותה. באופן כזה ניתן להבחין ולהפריד את תרומתו האישית של כל משתמש למאגר המידע.

ניתן גם להפוך את הבלוג כאחד האמצעים לניהול הידע בארגון זאת באמצעות כתיבת סיפורים אישיים. שכן הבלוג, אשר החל ככלי לביטוי עצמי מקוון ברשת חדר גם הוא לסביבה החברתית של הארגונים העסקיים ואף מהווה לעיתים, כחלק מהאינטרה-נט בארגון (חמיש 2005).

הבלוג ברשת הארגון יכול לשמש סביבה נאותה ליצירת ידע שבאמצעותה יוכלו גם עובדים נוספים העוסקים באותם נושאים או בנושאים דומים, לתרום לארגון. אולם איסוף מידע בארגון באמצעות הטכנולוגיות החדשות בלבד, אינן מבטיחות מידע מהימן. על כן, מוצע לשלב כמה צורות של בקרת מידע למשל, באמצעות בקרים אינטראקטיביים (ביבי ובסר 2006).

3. הסוציאליזציה המתוקשבת

במרבית הארגונים העברת הידע נעשית בעיקר באמצעות עמיתים במגע פנים-מול-פנים, ורק מקצתה מתבצעת במסגרות ממוסדות מטעם הארגון (באמצעות מסגרות הדרכה של הארגון וכיו"ב). השיתופיות בסיוע עמיתים אינה חדשה לארגון והיא מעוגנת כחלק אינטגראלי של ההתנהגות בסביבת העבודה, בעוד צורות הלמידה הפורמאליות נערכות בסביבות למידה שלא היו לרוב שיתופיות.

עם כניסתה של הלמידה המתוקשבת לארגון קבלה השותפות משמעות דידקטית השונה במשמעותה מהשותפות בסביבת העבודה.

חוקרים הדנים כיום בלמידה השיתופית ניזונים מגישת הקונסטרוקטיביזם החברתי בחינוך, המתייחסת ללמידה כאל נגזרת חברתית 5 . ברוח זו, התיאוריה של ויגוצקי שנפוצה כיום בהקשרה לדידקטיקה של השיתוף המתוקשב, מתאימה במיוחד ללמידה בארגון. ויגוצקי הדגיש את תרומתה הסגולית של סביבת הלמידה, או כפי שהוא מכנה אותה "אזור ההתפתחות הקרובה" (ZPD) ("Zone of Proximinal Development") ללמידה האישית. ויגוצקי רואה בסביבה זו גורם המשפיע על ביטוי היכולת העצמית של הלומד. התפתחותה של יכולת זו מתרחשת כתוצאה מאינטראקציה עם עמיתים, עם סיוע של מתווך/חונך מיומן ומנוסה ממנו ועם שימוש במקורות ידע נוספים שאינם תלויים בסביבת למידה ספציפית (Vygotsky 1978).

הבניית הידע האישי של העובד נעשית באמצעות דיאלוגים חברתיים הבוחנים את הידע האישי הקיים והמתהווה בסביבות הקולקטיביות של הלמידה. למידה זו, לטענת מצדדיה, מגבירה את המוטיבציה. היא מאפשרת לחלוק מחשבות ורעיונות עם עמיתים. בתהליכי משוב מתמשך של תגובות, בחינת פרשנויות ומסקנות של עמיתים וסיוע של חברי הקבוצה.

התפיסה העכשווית לשיתופיות הדידקטית המתוקשבת היא פרי תהליך התפתחות, שהחל לפני עשור בעיקר במערכות ההשכלה הגבוהה. בשלביו הראשוניים, הלימוד המתוקשב התבסס ברובו על סביבה לימודית יחידנית. הוא נתפש כ"חינוך מרחוק" (DE) Distance Education כמקביל ל"הוראה מרחוק" (DT) ול"למידה מרחוק" (DL) Distance Learning. במשך הזמן נוספו מינוחים, כגון "הוראה מבוססת רשת" Web-Based Instruction (WBI), Web-Based Training (WBT), "למידה מבוזרת" (Distributed Learning), "למידה פתוחה מרחוק" (ODL), ול"למידה ממוקדת לומד" (Learner-Centered).

בשנים האחרונות, החלו לשלב בסביבה הלימודית היחידנית גם סביבות למידה קבוצתיות (Social Software) המעודדות שיתוף בלמידה, הן מרחוק והן בפנים מול פנים. הלמידה השיתופית בסיוע המחשב ( CSCL- Computer-Supported Collaborative Learning) 6 חדרה לראשונה למערכות ההשכלה הגבוהה שבהן היה דומיננטי מודל פדגוגי נוקשה ושמרני בהוראה. באופן פרדוכסלי, דווקא בארגונים שבהם הלמידה השיתופית היא מסורת רבת שנים, הלמידה השיתופית בסיוע המחשב חדרה רק בשלב מאוחר יותר.

ניתן כיום להציג שלושה מודלים המתאימים לסוציאליזציה המתוקשבת וההולמת את צרכי הארגון. בשלושת המודלים השיתוף משמש כאמצעי דידקטי בעוד משמעות השיתוף בתרבות הארגון הוא משאב להשגת יעדיו של הארגון.

  1. למידה בסביבות משולבות
  2. למידה באמצעות משחקים
  3. למידה בסביבות אישיות

1. הלמידה בסביבות משולבות ה"למידה המשולבת" (Blended learning), היא צורת הלמידה הדומיננטית כיום במערכת ההשכלה הגבוהה בארה"ב. היא משלבת את היתרונות של כמה סביבות למידה ובכך מחזירה גם את עטרת הלמידה המסורתית ליושנה, ובסגנונה של קרולינה גרי:

Blended Learning: Why Everything Old Is New Again-But Better... (Gray 2006)

הלמידה המשולבת מהווה מערך של גישות פדגוגיות המאפשרת לשלב מודלים שונים של הוראה Bersin & et. al.) 2003), או של דרכי הוראה (Thomson 2002). בבסיסה היא מטמיעה טכנולוגיות המאפשרות לארגן את תכני הלימוד, לחלקם למודלות ולשיעורים, לתמוך ב - quizzes, ובמבחנים כלומר, למידה בסביבה דיגיטאלית המשלבת את הלמידה עם הסביבה של פנים מול פנים (Graham 2006). יתרונה של הלמידה בכך שהיא מאפשרת להתאים צורה ייחודית של ההדרכה בהתאם לצרכיו הספציפיים של כל ארגון וארגון (Gray 2006).

בחינה של מקרה ישראלי המראה כיצד למידה מתוקשבת הותאמה במיוחד לצרכי העובדים ב"דרך ארץ" (כביש 6), על מנת לקדם את כלל העובדים, כך שהיא אפשרה לכל יחידה ליזום ולפתח את ההדרכה הרלבנטית עבורה (בילצ'יק וירוחם 2006).

במעקב אחר הדרכה מתוקשבת בארגון גדול בישראל, ששילב טכנולוגיות תקשוב במערך ההדרכה הפנים-ארגוני נמצא, כי אין תחליף למגע האנושי פנים-אל-פנים. סגל ההדרכה הביע ספקות ביחס להמשך תהליך התקשוב. כמו כן, רבים מהלומדים, הביעו חשש מהשינוי הפיסי הכרוך במעבר מסביבת הלמידה לסביבת העבודה (קורץ 2006).

במחקר ישראלי שעסק בבעיית ההעברה באימון (Transfer of learning to the workplace) נמצא שינוי חיובי בעמדות כלפי עבודת צוות ואף יישום רב יותר של כישורי עבודת צוות בסביבת אינטרנט. מסקנות המחקר הן, כי סביבת אינטרנט עשויה לשמש כר אימון ותרגול של היכולת לעבוד בצוות (לוי 2006).

אחד המוסדות הראשונים בישראל ששילבו לצרכי למידה ספציפיים את טכנולוגית השיתוף - ה"וויקי" בסביבת הלמידה המקוונת היא האוניברסיטה הפתוחה (מישר וטל 2006).

מאתגריה החשובים של הלמידה המשולבת היא הדינאמיקה הפנימית של המשתתפים, הקשורה למידת נכונותם של הלומדים בשיתוף אחרים בידע. הכוונה לאותם לומדים הנהנים מתרומתם של חברי הקבוצה אבל אינם משתתפים באופן פעיל בדיונים. תופעה זו מכונה לעיתים, כ"אפקט הרוכב הבודד" (Free-Rider Effect) (Connolly & Thorn, 1990). במחקר ישראלי שנעשה במכללת עמק יזרעאל, הסתמנו שלוש קבוצות של לומדים: אלו שהיו פעילים בשיתוף ידע לאחרים, לומדים אשר שהו בקבוצה אך לא תרמו דבר והקבוצה השלישית כלל השתתפה. כמו כן נמצא קשר בין עוצמת הקשרים החברתיים שהיו קיימים בין הלומדים לבין כמות הידע ואיכותו במפגשים פנים אל פנים, בעוד קשר כזה כלל לא נמצא בסביבת הלמידה המקוונת (שמיר 2006).

אחת מחולשותיה של הלמידה בארגונים הוא נושא ההערכה המתבססת כיום על הערכתם של תוצרי למידה ועל בדיקת הישגים באמצעות ציונים או בקבלת חוות דעת עקיפות הנעשות באמצעות שאלוני משוב אך מירב אמצעי ההערכה הקיימים אינם מבטיחים שתהליך הלמידה יהיה פרטני ההולם את דרכי הלמידה של כל לומד ולומד. על האפשרויות החדשות באמצעות הלמידה המתוקשבת מרחיב גדעון זילר במאמרו (זילר 2006).

2. הלמידה בסביבות המשחקים דיגיטאליים (Digital Game Based Learning) (DGBL) . ה"למידה באמצעות משחק", אינה חדשה (Prensky 2000). היא זוכה לאחרונה להתעניינות מחודשת בארגונים (Van Eck 2006, Gibson 2006) . רבים מהמשחקים הדיגיטאליים כיום הם מערכות לימוד מורכבות המקנות תובנות וידע חדש ודורשות שיתופיות, מאמץ ומחויבויות של זמן, (Oblinger 2006). המשחקים יכולים לשמש בארגון כדרך יעילה להצגה של נושאים ורעיונות היכולים למלא הרבה מהחסרונות של הלמידה המתוקשבת בעיקר באותם צורות הלמידה שתכניהם נתפסים כחד-גוונים וחסרי עניין. באמצעות המשחקים ניתן להעביר תכנים ולממש את כל היתרונות הפוטנציאלים של המדיה והאינטרנט (Flood 2006) כך למשל, באמצעות השימוש בהדמיות ובמציאות מדומה, המשחקים הדיגיטאליים יכולים לסייע בקידום הלומד בפתרון בעיות, בלימוד שפה, ברכישת מיומנויות קוגניטיביות, בפיתוח חשיבה אסטרטגית, יכולת ביצוע משימות בו-זמנית (Multitasking) וברכישת שיקול דעת ואף בנטילת סיכונים עסקיים (2006Prensky ).

אולם, למרות שמשחקי האינטרנט במגזרי הבידור נתפשו כהצלחה עסקית (Juul 2001; קלר 2005) הם לא נקלטו כמעט במגזרי ההוראה וההדרכה (מלבד במגזר הצבאי בו המשחקים הדיגיטאליים משמשים בהצלחה כסימולציות המאפשרות לדמיין חלופות ומצבים משתנים) (Frasca 2003). החיבור בין משחקים והחינוך הם מעוררי מחלוקת במהותם במיוחד לאור התפישה הדיכוטומית בין משחק ועבודה (Oblinger 2006). יתכן כי ההסתייגות ממשחקים טמונה בתפיסה כי המשחק המסורתי הוא פעולה חופשית, בלתי רצינית הפגתית המזוהה עם פנאי, ואינה נכללת במהלך חייו הרגילים של האדם (הוזינגה 1998). ניתן גם להסביר את ההסתייגות של העוסקים בלמידה על רקע תחושת הביטחון שלהם הנובעת מתיפקודם בסביבות הלמידה המוכרות להם ולא בעולמות המשחק והבידור הדיגיטאלית. אולם, דומה כי הארגונים הצורכים הדרכה יכולים להשתחרר מהסתייגויות אלו. על האפשרויות הרבות שטמונות במשחקי המחשב ככלי להדרכה, ללמידה ולהערכה ניתן למצוא במאמרו של אלחנן גזית (גזית 2006).
אחד הארגונים בישראל שהצליח להחדיר את המשחקים הממוחשבים הוא "אינטל" קריית גת, בו משמשים המשחקים בסיוע ללומדים לקבלת הסמכה וכן כבסיס לרענון ולתרגול ולחזרה של חומר שנלמד (נגה הכט 2006 ).

3. הלמידה בסביבות העדפה אישיות (Personal Learning Environments), מאפשרת ללומד לפתח ולעצב לעצמו את סביבות הלמידה ההולמות את סגנונו הייחודי. היא מאפשרת ללומד לנהל ולבקר של עצמו, להגדיר את מטרות הלמידה, את אופי התהליך ואת מידת השיתוף עם האחרים. הלומד נעזר על פי העדפותיו לפגוש, להתקשר ולשתף אחרים בהתאם לנסיבות (Attwell 2006). כמו גם להשתתף בקונטכסטים ובמצבים שונים ולא להסתפק בסביבת למידה אחת.

סביבות הלמידה האישיות נעזרות בטכניקות חברתיות כמו בלוגים, "דפי רשת" (Web pages), ויקים (wikis). היא מסתייעת בתוכנות ברשת המעודדות פעילות חברתית כגון ,facebook, myspace, flickr sites, clickers ואף במנועי חיפוש כדוגמת גוגל, Yahoo או MSN Search. הטלפון הנייד יכול אף הוא לשמש דוגמא לאמצעי הוראה בלימוד שפות, באנימציה של תהליכים רפואיים וכימיים. בהצבעות ובמבחנים וכאמצעי מעבר למקורות לימוד גדולים (Prensky 2005).

סביבות הלמידה האישית נוצרו, בין היתר, עבור הלומדים שנולדו לתוך העולם הדיגיטאלי ורכשו כבר בצעירותם את מיטב האורייניות והמיומנויות הדיגיטאליות (Raine 2005). יש המכנים את הדור החדש של לומדים כ"דור הווב", "n-gen," (Net Generation), או כ"ילידי הדיגיטאל" (Digital Natives). הם נחשבים כאוטונומיים, פעילים, יצירתיים ותקשורתיים ( Downes 2005). הם לומדים ומשחקים בדרכים חדשות, שכן הם גדלו על משחקי הוידיאו בהם הם זוכים לתגובה מיידית ומשוב. הם המסוגלים לקלוט בו זמנית מידע מערוצים וממקורות רבים כמו מהוידיאו מטכסט. הם פועלים במהירות, יוצרים קשר מיידי למדיה וקשר קבוע עם חברים היכולים להיות בדלת ממול או אי-שם בעולם. הם בעלי יכולת ליצור את המדיה בעצמם (או ל"הוריד" מכל מקום אחר) בדומה לקנית ספר או CD .

הלמידה המתוקשבת שוב אינה מתאימה לרבים מהלומדים כיום, האזרחים הדיגיטאליים (Digital Natives) נוצר פער הולך וגדל בינם לבין מוריהם ואף הוריהם שהם בחזקת מהגרים דיגיטאליים (Digital Immigrants) אשר רכשו את שפתם הדיגיטאלית (DSL) (Digital as a Second Language), (Dosaj & Jukes 2005) .

סביבות הלמידה האישיות מתאימות גם לארגונים קטנים, שאין להם אפשרויות לקיים מערכת תקשוב ממוסדת בארגונם. סביבת למידה אישית למשל, הוקמה לעסקים קטנים בענף התיירות על ידי האיחוד האירופי (תוכנית ליאנרדו דה- וינצ'י) הכוונה Work and Learn Together (WLT) .

אחד התרומות הראשונות בישראל לבניית סביבת למידה אישית נעשתה בתעשייה-האווירית. על יצירתם של אמצעים טכנולוגיים המשפרים את הנגישות והמהירות בקבלת מידע הנדרש ללימוד עצמי ולביצוע (קדם 2006).

לסיכום, בארגונים רבים נושא השיתוף הדיגיטאלי ושילוב הווב 2.0 בארגון של שנות האלפיים נמצא עדיין בתהליכי התהוות. עם זאת, אין ספק שכבר כיום ניתן להיווכח בתרומתה העצומה של התרבות הדיגיטאלית לתרבות העבודה, להעברת המידע ולשינוי באופי העבודה וההתארגנות החברתית בארגונים.

מקורות בעברית

  1. ביבי ובסר (2006) "עריכת סקרים באינטרנט: יתרונות, חסרונות והטיות". משאבי אנוש 225 - 226 : 63 - 66
  2. בילצ'יק ג' וירוחם ח' (2006) -למידה מתוקשבת - הסיפור של "דרך ארץ" משאבי אנוש 225 - 226 (ספט. אוק.)
  3. בירנבוים מ' וגזית א' (2005) -עיר ה-הל"ה (הוראה-למידה-הערכה) סביבה מתוקשבת לטיפוח קהילת למידה קיוונים (כתב העת המקוון של הכשרת המורים בישראל) 13.3.05
  4. גבע א' (2006) "מי מפחד מהקוד הפתוח בארגונים?" משאבי אנוש 225 - 226 : 42- 47.
  5. גבעון י' (2004) -"אוריינות אופרציונלית: חקר הפעולות האובייקטיביות בשימוש בטקסטים במשימות אורייניות. סקריפט, 7-8 ( יולי ).
  6. גזית א' (2006) "משחקי מחשב ככלי הדרכה, למידה והערכה" , משאבי אנוש 225 - 226 : 32 -37
  7. גולן ח' (2005) - סקר הוראה מקוונת באוניברסיטאות בישראל. מרכז בורדה
  8. גליק י' (2005) - אל תיתנו לנו חכות, תנו דגים! קפטן אינטרנט (3.5.2005)
  9. גפן ט' והדס מ' (2006) -"שקיפות ככלי להעצמת העובד", משאבי אנוש 225 - 226 (ספט. אוק.)
  10. גרימלנד ג' (2006) -"ווב 2.0 - חלום הבלהות של מנהלי מערכות המידע בארגונים" The Marker 31.9.2006
  11. הורוויץ ג'' (2003) - " האינטרנט בחינוך - חלום שלא מתגשם"? (31.3.2003)
  12. הוזינגה י' (1998) -האדם המשחק. ירושלים: מוסד ביאליק.
  13. הכט י' (1998) - "משמעותה של ההדרכה בארגון העסקי בעידן המידע", אקזקיוטיב, 22 :53-48.
  14. הכט י' (2001) - "הלימוד המתוקשב" - רעיון מבטיח או כישלון עסקי", ניהול, 143: 17 - 21 .
  15. הכט י' (2002) - "הפאן החסר בלימוד המתוקשב", משאבי אנוש 169 : 44 - 48 .
  16. הכט נגה (2006 ) - "למידה באמצעות משחק ממוחשב", משאבי אנוש 225 - 226 (ספט. אוק.)
  17. הנדלר-שבדרון ר' (2006) "האבולוציה של הגיוס און-לין" , משאבי אנוש 225 - 226 : 70-73
  18. ויגוצקי ל' (2004) - למידה בהקשר חברתי, ת"א: הקיבוץ המאוחד
  19. זילר ג' (2006) "הערכת תהליכי למידה בעידן הלמידה המתוקשבת" , משאבי אנוש 225 - 226: 58 - 62.
  20. חמיש י' (2006) - "על למידה, על ניהול ידע ועל הדרכה", משאבי אנוש 225 - 226 (ספט. אוק.)
  21. טל ח' וטל ע' (2006) -ויקי-ממ"ן: מטלה שיתופית בסביבת WIKI בתוך "האדם הלומד בעידן הטכנולוגי": 43-51 . בעריכת עשת י' ואחרים, האוניברסיטה הפתוחה.
  22. לוטן ט' (2006) -"תהליך בניית מומחיות אישית וארגונית", בתוך "האדם הלומד בעידן הטכנולוגי" 22-15, בעריכת עשת י' ואחרים האוניברסיטה הפתוחה
  23. לוי ז' (2006) - "השפעת התנסות בלמידה בסביבת אינטרנט בחינוך הגבוה על היכולת לעבוד בצוות" עבודת דר' אוניברסיטת ת"א.
  24. מארקוף ג' (2005) - "האינטרנט ממשיך להתפתח" ניו יורק טיימס, קפטן אינטרנט (05.07.2005)
  25. מיטל (2003) - "שיתופיות" משאבי מידע ללמידה מתוקשבת (דצמבר 2003).
  26. סילברמן-קלר ד' (2005) -"משחקים רציניים" NRG (18.8.2005).
  27. סמוחה ש' (2005) -"יש מהפכה באוויר, אבל איזו?" קפטן אינטרנט (02.11.2005)
  28. סנג'י פ"מ (1995) -הארגון הלומד, ת"א: מטר .
  29. עידן א' (2005) - ווב 2.0 והדור השני של ניהול הידע (13.11.2005)
  30. עשת-אלקלעי י' (2004) - אוריינות דיגיטאלית
  31. קדם א' ( 2006) -"אמצעי עזר אלקטרוניים לתמיכה בביצוע העבודה" משאבי אנוש 225 - 226 (ספט. אוק.)
  32. קורץ ג' (2006) -"מהדרכה פנים אל פנים להדרכה משולבת תקשוב". בתוך "האדם הלומד בעידן הטכנולוגי" ע" 26-31 בעריכת עשת י' ואחרים, האוניברסיטה הפתוחה
  33. רוזן מ' (2006) "פיתוח מקורות גיוס חדשניים בעולם ה -2.0 Web". משאבי אנוש 225 - 226: 70- 73.
  34. שמיר מ' (2006) -ההשפעה של רשתות חברתיות על נכונות של סטודנטים לשיתוף ידע במערכת לימוד מקוונת. בתוך "האדם הלומד בעידן הטכנולוגי" 176- 182 בעריכת עשת י' ואחרים, האוניברסיטה הפתוחה.

References: Bibliography & Webliography

  1. Atherton J S (2006) Learning and Teaching: Constructivism in learning [19.6.2006]
  2. Attwell G. (2006) on Learning, Knowledge and Technology. The Wales-Wide Web (26.6)
  3. Barkhuus L. (2005) Bring Your Own Laptop
  4. Bärwolff M. (2006) Tight prior open source equilibrium: The rise of open source as a source of economic welfare. First Monday, 11 (1) (January),
  5. Bersin & et al (2003). Blended learning: What works? : An industry study of the strategy, implementation, and impact of blended learning: Bersin & Associates
  6. Brien, D. L., & Axel B. (2006) "Collaborate." Media-Culture Journal (M/C) 9.2 (Jun.).
  7. Brna, P.(2002) Models of Collaboration
  8. Bruner, J. (1960) The Process of Education. Cambridge, MA: Harvard University Press.
  9. Bruner, J. (1996) The Culture of Education, Cambridge, MA: Harvard University Press.
  10. Callois, R. (1958) Man, play and games. New York: The Free Press.
  11. Clare B. (2005) Why reading matters even more in the digital age (11.11.2005)
  12. Dillenbourg P. (1999) What do you mean by collaborative leraning?. In P. Dillenbourg (Ed) Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches. (pp.1-19). Oxford: Elsevier.
  13. Dosaj A. & Jukes I. (2005) Today's Digital Learners Instructional. Technology District 65, 1(1:7) (Fall) .
  14. Driscoll, M. (2002) Blended Learning: Let's get beyond the hype. Elearning 54 (1.3.2002).
  15. Dewey J. (1938) Experience and Education New York: Macmillan
  16. Elliott, M. (2006). "Stigmergic Collaboration: The Evolution of Group Work." M/C Journal 9.2
  17. Farrell, M.P.(2002) Collaborative Circles: Friendship Dynamics & Creative Work. Chicago: U of Chicago.
  18. Flood S. (2006) All play and more work. Computing (23.3.2006)
  19. Frasca, G. (2003) Simulation versus narrative: Introduction to ludology. In MJP. Wolf & B. Perron (Eds.) (221-237), The video game theory reader New York: Routledge.
  20. Fulk, J., Flanagin, et al. (1996). Connective and communal public goods in interactive communication systems. Communication Theory, 6, 60-87.
  21. Lave, J. & Wenger E.(1991) Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge: Cambridge University Press
  22. Livescu, S. (2003) "From Plato to Derrida and Theories of Play." CLCWeb: Comparative Literature and Culture 5.4 .
  23. McIntosh J.G. & Peckskamp T. L.(2005) Learning Communities: A Review of the Literature. ACUHO-I Academic Initiatives' Talking Stick (April)
  24. Neal L.(2006 ) Predictions for 2006: E-learning experts map the road ahead eLearn magazine:1(January 2006).
  25. Oblinger D.G. (2006) Simulations, Games, and Learning Educause (May)
  26. O'Reilly T. (2005) What Is Web 2.0. O'Reilly (30.9.2005)
  27. Prensky M. (2005) What Can You Learn from a Cell Phone? Almost Anything! Innovate - Journal of Online Education 1(5) (June/July)
  28. Prensky M. (2006) Don't Bother Me Mom--I'm Learning! St. Paul, MN: Paragon House.
  29. Prensky M. (2000) Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
  30. Prensky M.(2001) Digital Natives, Digital Immigrants On the Horizon (NCB) University Press, 9(5) (October 2001)
  31. Pulichino J. (2006) Future Directions in e-Learning Research Report 2006 The eLearning Guild (April 2006)
  32. Galarneau L & Zibit M. (2006) (In Press) "Online Games for 21st Century Skills" In David Gibson, Clark Aldrich, Marc Prensky (Eds.) Games and simulations in online learning: Research and development frameworks.
  33. Gehring R.A. (2006) The Institutionalization of Open Source
  34. Gibson D., et al. (eds) (2006) Games and Simulations in Online Learning Research & Development Frameworks. Hershey, PA: Idea Group.
  35. Graham, C. R. (2006) Blended learning systems: Definition, current trends, future directions. Ch.1.1 in C. J. Bonk & C. R. Graham (Eds.). Handbook of blended learning: Global Perspectives, local designs. San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing.
  36. Gray c. (2006) Blended Learning: Why Everything Old Is New Again-But Better. Learning Circuits (March)
  37. Hendricks, C. (2001) Teaching causal reasoning through cognitive apprenticeship: what are results from situated learning? The Journal of Educational Research (1.5.2001)
  38. Hughes & et al (2002) Overcoming Social and Psychological Barriers to Effective On-line Collaboration Educational Technology & Society 5 (1) 2002
  39. Jones, N. (2005) 'E-College Wales: a case study in blended learning', in Bonk, C. & Graham, C. Handbook of Blended Learning, Pfieffer.
  40. Juul, J. (2001) The repeatedly lost art of studying games. Games Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1(1).
  41. Kaptelinin V. & Cole M. (1997) "Individual and Collective Activities in Educational Computer Game Playing". Proceedings of the International CSCL'97 Conference on Computer Support for Collaborative Learning (Toronto, Canada, December).
  42. Kildare R., Williams R. N. & Hartnett J. (2006) An Online Tool for Learning Collaboration and Learning While Collaborating.
  43. Kirkpatrick, D.L (2006) Evaluating Training Programs: the Four Levels. Third Edition. Berrett-Koehler Publishers.
  44. Krentz, A. (2003) Play and education in Plato's Republic. The Paideia Project Online. Twentieth Congress of Philosophy, 10-15.8.1998.
  45. Rafaeli, S. & Raban, D.R. (2005) 'Information sharing online: a research challenge', Int. Journal of Knowledge and Learning (IJKL), 1(1/2)62-79.
  46. Raine L. (2005) The Internet at School. Pew Research (2.8)
  47. Roberts, T. S. (Ed.) ( 2004) Online collaborative learning: Theory and practice. Hershey, PA: Information Science Publishing.
  48. Ruggill, J., & K. McAllister. (2006) "The Wicked Problem of Collaboration," M/C Journal, 9(2).
  49. Siemens G. (2004) Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Elearnspace (12.12.2004)
  50. Smith, B. L. et al. (2004) Learning Communities: Reforming Undergraduate Education. Jossey-Bass.
  51. Stephen D. (2006) E-learning 2.0. E-learn Magazine (22.2.2006)
  52. Thomson, I. (2002). Thomson job impact study: The next generation of corporate learning. Thompson, Inc. Retrieved 7.6. 2003, from the World Wide Web:
  53. Tway, D. C. (2003) Cognitivism, constructivism, and work performance. Academic Exchange Quarterly (22.9. 2003)
  54. Van Eck, R. (2006) Building Artificially Intelligent Learning Games. In David Gibson, Clark Aldrich, & Marc Prensky (eds) Games and Simulations in Online Learning. Hershey, PA: Idea Group.
  55. Van Eck, R. (2006) Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless....EDUCAUSE Review, 41(2) (March/April) 16-30.
  56. Van Eck, R. (2006) Additional Resources for Digital Game-Based Learning
  57. Vygotsky. L. S. (1978). Mind in society, Cambridge, MA: Harvard University Press
  58. Ward, J., & LaBranche, G. A. (2003) Blended learning: The convergence of e-learning and meetings. Franchising World, 35(4), 22-23.
  59. Weber, S. (2004) The success of open source. Harvard University Press, Cambridge, Massachusetts, & London, England.
  60. West, R. E. & Graham, C. R. (2005) Five Powerful Ways Technology Can Enhance Teaching and Learning in Higher Education. Educational Technology. 45(3) 20-27.
  61. Young, J. R. (2002) Hybrid Teaching Seeks to End the Divide Between Traditional and Online Instruction. The Chronicle of Higher Education. 1-6. Retrieved 26.9. 2002, from UM Mansfield Library Infotrac.

הערות שוליים

  1. ברצוני להודות לד"ר זיוה לוי, בית הספר לחינוך של אוניברסיטת תל אביב ולמר אורן גולן מהאוניברסיטה העברית בירושלים ובית ברל על הערותיהם המועילות על טיוטת המאמר. האחריות על הנאמר כולה מוטלת עלי. מאמר זה מתבסס על דברי הפתיחה שלי לגיליון "משאבי אנוש" ספטמבר/ואוקטובר 2006 הדן בנושא של "השפעת האינטרנט, טכנולוגיות המחשוב ויישומיהן על ניהול משאבי אנוש והדרכה".
  2. טים אוריילי (Tim O'Reilly) טבע את המונח "וו ב 2.0" כאשר נתן שם לכנס שהתקיים באוקטובר 2004 בסן פרנסיסקו בנושא העידן החדש של יישומי אינטרנט, שבו המשתמשים תורמים חלק ניכר מהתוכן. ניתן לראות את השיתוף הדיגיטאלי כריאקציה לאינדיבידואליזם הווירטואלי, שהגיע ביוזמת שולי הגולשים אשר ביקשו לבטא את עצמם במרחב הווירטואלי, ויש בו הרבה חדשנות ויצירתיות. ניתן להתייחס לאינטרנט כאל מעבדה חברתית המייצרת דפוסים מובהקים, ולעתים חדישים של תהליכי השיתוף.
  3. RSS - "Real Simple Syndication/Rich Site Summary", מהווה קוד שמשוגר מאתר מסוים (בלוג, אתר חדשות וכו') אל תוך תוכנה של משתמש-קצה, ומעדכן את תוכנו. לאחרונה השתכללה התוכנה והיא מאתרת רק אחר המידע המעודכן. בישראל קיים אינדקס ערוצי RSS באתר RSSFEEDS.CO.IL.
  4. התגיות (tags) מאפשרות לעקוב אחרי הנושאים בבלוגים ומאפשרות לכותב הבלוג לנהל, לקבץ ולמצוא את הרשומות במהירות.
  5. זאת בניגוד לקונסטרוקטוניזם הקוגניטיבי ("Cognitive constructivism") המייחס חשיבות לדעת, ולתהליכי הבנתו של הלומד במונחים של שלבי התפתחות (Developmental stages) וסגנונות לימוד.
  6. בתחילת 2006 החל להופיע עיתון העוסק בנושא הלמידה השיתופית בסיוע מחשב
    (ijCSCL) - The International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning